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메타버스란 무엇일까 총정리

메타버스란 단어 다음에는 열풍이라는 단어가 따라서 나오는 것이 자연스러운 요즘입니다. 오늘날 주식시장에서는 '메타버스'나 'NFT'란 단어와 스치기만 해도 주가가 오르고, 각종 IT 공룡들이 메타버스에 관심을 보이다 못해 페이스북은 아예 이름을 메타로 바꿨으며, 대선 주자들도 메타버스 특보단을 만드는 시대입니다.

물론 이런 시각들을 한 때의 물결로, 큰 의미없는 유행으로 볼 수도 있지만 당장은 이 메타버스를 우리의 업무, 일상, 투자에 잘 활용하는 방법을 찾는 것이 우선입니다.

 

오늘은 다양한 시각에서 메타버스란 무엇인지에 대해 살펴보겠습니다.

목 차

01 빅테크 3사가 운전대 잡았다, 9500조원 이 시장 놓치면 미래 없다!

02 메타버스는 '제2의 인터넷'이 될 수 있을까?

03 메타버스에 올라타는 방법

★ 현재 가장 관심도가 높은 종목들

 

원전 관련주 대장주 8종목

2차전지 관련주 대장주 TOP 14

NFT 관련주 대장주 TOP 14

메타버스 관련주 5종목


01 빅테크 3사가 운전대 잡았다, 9500조원 이 시장 놓치면 미래 없다!

지난달 마이크로소프트(MS)엔비디아는 ‘메타버스(Metaverse)’를 차세대 핵심 사업으로 선언하고, 메타버스 관련 신기술을 소개했습니다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “메타버스가 현재 경제보다 더 큰 새로운 경제가 될 것이라 확신한다”고 했습니다. 이에 앞서 지난 10월 세계 최대 소셜미디어 그룹 페이스북은 창립 17년 만에 회사명을 ‘메타(Meta)’로 바꿨습니다. 마크 저커버그 메타 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 단계”라며 “시간이 지날수록 우리가 메타버스 회사로 인식되길 바란다”고 했습니다.

 

글로벌 빅테크 기업들의 메타버스 전쟁이 본격적으로 시작되었습니다. 월스트리트저널(WSJ)은 “메타버스 상공에서 빅테크 전쟁이 벌어지고 있다”며 “이는 메타버스가 현실에서 상당한 부(富)를 창출한다는 믿음이 커지고 있음을 반영한다”고 했습니다. 메타버스란 초월·가상을 의미하는 ‘메타’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스’의 합성어로, 현실과 연동되는 가상 세계를 지칭합니다. 1992년 소설 ‘스노우 크래시(Snow crash)’에서 처음 등장한 개념이지만, 기술의 부재로 오랫동안 공상 과학의 영역에 남아 있었습니다. 그러나 4차 산업혁명으로 메타버스 세계를 구현할 네트워크와 그래픽, 인공지능(AI) 등의 기술이 발전하자 점차 산업으로서의 메타버스에 대한 기대가 높아졌습니다. 여기에 신종 코로나 팬데믹(대유행)으로 비대면 사회가 일상화하면서 가상 세계에 대한 관심과 메타버스 기술 수요가 급속히 증가했습니다.

초기 단계인 탓에 메타버스 시장 규모 전망치는 연구 기관마다 천차만별입니다. 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 지난해 4787억달러(약 564조원)에서 2024년 7833억달러(약 923조원)로 성장할 것으로 전망합니다. 글로벌 투자은행 모건스탠리는 “메타버스가 차세대 소셜미디어와 스트리밍, 게임 플랫폼이 될 것”이라며 메타버스 미래 시장 규모를 최대 8조달러(약 9434조원)로 제시했습니다. 적게는 8000억달러, 많게는 8조달러 규모로 전망되는 메타버스 생태계를 선점하려 빅테크 기업들이 속속 뛰어들고 있지만, 메타버스를 바라보는 철학과 전략에는 저마다 큰 차이가 있습니다. 메타버스 경쟁을 주도하고 있는 3대 빅테크의 비즈니스 전략을 WEEKLY BIZ가 들여다봤습니다.

 

MS “메타버스는 업무용”

윈도와 MS오피스 등 업무용 소프트웨어에 강점을 보여온 MS는 메타버스 역시 기업 고객에 집중하고 있습니다. 사티아 나델라 MS CEO는 지난달 열린 연례 콘퍼런스 ‘이그나이트 2021′에서 “모든 기업이 서로 협력하고 AI의 도움을 받을 수 있으며, 물리적 세상과 디지털 세상을 자유롭게 넘나들 수 있어야 한다”고 밝혔습니다.

대표적인 서비스가 내년 상반기에 출시할 예정인 ‘팀즈용 메시(Mesh for Teams)’다. 월간 활성 이용자가 2억5000만명에 달하는 화상회의 도구 ‘팀즈’에 3D(3차원) 이미지 구현 소프트웨어 ‘메시’를 결합한 것입니다. 개인화된 3D 아바타를 활용해 현장감 있는 회의 진행을 가능하게 해줍니다. 특별한 장비를 착용하지 않아도 AI가 사용자의 말투나 단어 등을 고려해 아바타의 표정이나 손짓 등 비언어적 표현을 구사합니다. 재러드 스파타로 MS 365 부사장은 “개인 아바타는 회의에 더 몰입하게 하는 ‘존재감’을 전달하는 동시에 직원들이 카메라 앞에 계속 있어야 하는 부담감을 덜어준다”고 했습니다.

MS는 ‘디지털 트윈’ 기술을 활용한 ‘다이내믹스 365 커넥티드 스페이스(Dynamics 365 Connected Spaces)’ 서비스의 프리뷰도 선보였습니다. 디지털 트윈이란 가상공간에 현실의 쌍둥이를 만들고, 시뮬레이션으로 확보한 데이터를 현실에 적용하는 기술입니다. 커넥티드 스페이스는 소매점이나 공장 등을 디지털 공간에 그대로 옮긴 뒤 AI와 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 고객 동선과 제품, 장비 상태 등의 데이터를 분석해줍니다. 컨설팅업체 글로벌데이터의 에밀리오 캄파 분석가는 “MS의 메타버스 접근 방식은 현재 사용 가능한 기술에 초점을 맞추고 있다”며 “이처럼 작지만 꾸준한 접근 방식이 MS가 메타버스 리더가 되는 데 도움을 줄 것”이라고 했습니다.

MS는 메타버스 장치 분야에서도 기업 고객에 집중합니다. MS가 2015년 처음 선보인 혼합현실(MR) 기기 ‘홀로렌즈’는 방산·제조·헬스케어 등 다양한 산업 현장에서 활용되고 있습니다. 머리에 홀로렌즈를 착용하면 현실 세계에 가상 화면이 겹쳐지고, 별도의 컨트롤러 없이 손으로 가상 화면을 조작할 수 있습니다. 록히드마틴은 미국 항공우주국(NASA)과 협업해 2024년 달 착륙 임무를 수행할 우주선 ‘오리온’을 조립하면서 홀로렌즈를 활용해 통상 8시간이 걸리던 작업을 50분으로 단축했습니다.

메타 “일, 생활, 파티까지 메타버스에서”

사명까지 바꾸며 메타버스에 사활을 건 메타(옛 페이스북)는 전 세계 사용자 27억명을 기반으로 ‘메타버스 플랫폼’으로 부상하겠다는 목표를 갖고 있습니다. 뉴욕타임스는 “스마트폰이 온라인 상호 작용의 지배적인 방식으로 계속 남을 경우 페이스북은 (애플과 구글에 밀려) 자신의 운명을 통제하지 못하게 된다”며 “메타버스 전략이 성공한다면 페이스북은 플랫폼 리스크를 해결할 수 있게 될 것”이라고 분석했습니다.

 

메타는 소셜미디어를 운영한 경험을 살려 메타버스 세계 속 거대한 소통과 연결의 공간을 만드는 데 초점을 맞추고 있습니다. 그 중심에는 메타버스판 소셜 플랫폼인 ‘호라이즌(Horizon)’이 있습니다. 가상 주거 공간인 ‘호라이즌 홈’과 협업 공간인 ‘호라이즌 워크룸’, 사람들과 게임을 즐기거나 파티를 열 수 있는 ‘호라이즌 월드’ 등으로 구성돼 있습니다. 저커버그 CEO는 지난 10월 열린 연례 콘퍼런스 ‘커넥트 2021′에서 미래에 완성될 호라이즌의 모습을 직접 시연했습니다. 일반 안경처럼 생긴 호라이즌 진입용 안경을 쓰면 눈앞에 홀로그램으로 가상 세계가 펼쳐지고, 아바타 형태로 다른 사람들과 자유롭게 소통할 수 있습니다.

메타는 호라이즌 활성화를 위해 메타버스의 관문 역할을 하는 장치 투자에 집중하고 있습니다. 지난해 VR·AR(가상·증강현실) 장치 개발을 담당하는 ‘리얼리티 랩(Reality Labs)’을 출범시켰고, 올 한 해만 100억달러(약 11조8000억원)를 쏟아부었습니다. 최근에는 내년 출시를 목표로 개발 중인 차세대 고급 VR 기기 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’를 공개했습니다. 새로운 센서가 이용자의 시선과 표정을 추적해 실시간으로 아바타에 구현할 수 있게 할 예정입니다. 또 현실과 차단된 가상 세계만을 보여주는 오큘러스 퀘스트와 달리 현실 위에 가상 세계를 겹쳐 보여주는 MR 기능이 추가됩니다. 이 밖에 5mm 두께의 AR 안경 ‘프로젝트 나자레(Project Nazaré)’, 인간의 근육과 뇌를 오가는 전기 신호를 감지해 디지털 명령으로 전환해주는 손목 밴드 등도 개발 중입니다.

 

메타버스 대중화의 열쇠로 꼽히는 게임 개발에도 열중하고 있습니다. 메타는 2019년부터 VR 게임 개발사 ‘비트 게임즈’ ‘레디 앳 던’ ‘산자루 게임즈’ 등을 인수했습니다. 또 이번 행사에선 글로벌 대작 게임인 ‘GTA 산 안드레아스’를 VR 버전으로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 미라보증권의 닐 캠플링 기술 분석가는 “일부 회사는 메타버스의 하드웨어에만 집중하고, 로블록스나 에픽게임즈 등은 소프트웨어에만 집중하는 반면 메타는 포괄적인 플랫폼 개념으로 접근한다”며 “사용자가 메타버스 속에서 가능한 모든 디지털 생활을 누릴 수 있도록 설계되고 있다”고 했습니다.

 

엔비디아 “돈 되는 건 결국 인프라”

메타버스 구현에 반드시 필요한 그래픽과 AI 기술을 보유한 엔비디아는 메타버스 인프라를 장악한다는 전략입니다. 젠슨 황 CEO는 지난달 열린 엔비디아 개발자 대회 GTC 기자간담회에서 “엔비디아의 메타버스는 서비스가 아니라 기술 인프라 사업에 초점을 맞추고 있다”고 말했습니다.

 

엔비디아가 지난해 공개한 ‘옴니버스(Omniverse)’는 3D 가상공간을 만들 수 있는 소프트웨어다. 기업들은 옴니버스를 이용해 공장, 창고, 건설 현장 등 실제 공간을 디지털 트윈으로 만들어 가상 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. BMW는 옴니버스로 자동차 공장 전체를 가상으로 만들고, 새 모델의 출시에 맞춰 생산 라인을 조정하는 과정을 시뮬레이션합니다. 지능형 로봇 배치나 훈련도 디지털 트윈에서 이뤄집니다. 스웨덴 통신 회사 에릭슨은 옴니버스로 실제 도시 규모의 디지털 트윈 환경을 구축해 5G(5세대) 무선 네트워크 신호 전파와 성능을 시뮬레이션하고 있습니다. 엔비디아는 GTC에서 기업용 옴니버스 구독료를 연간 9000달러(약 1060만원)로 책정했다고 발표했습니다. 애런 레이커즈 웰스파고 분석가는 “옴니버스는 제조, 디자인, 자율 주행, 로보틱스 등 다양한 분야에 메타버스를 적용하는 ‘핵심 조력자’가 될 것”이라고 평가했습니다.

 

이번 GTC에선 메타버스의 완성도를 높이는 ‘옴니버스 아바타’ 기술이 새롭게 공개되었습니다. ‘토이미(Toy-me)’라는 이름의 옴니버스 아바타는 다양한 주제에 대해 대화하고, 발화 의도를 자연스럽게 이해할 수 있는 ‘대화형 아바타’라는 특징이 있습니다. 옴니버스 아바타는 대부분의 산업 분야에 적용할 수 있는 AI 비서를 제작할 수 있게 해줍니다. 황 CEO는 “지능형 가상 비서의 시대가 다가왔다”며 “옴니버스 아바타는 엔비디아의 기본 그래픽과 시뮬레이션, AI 기술을 결합해 지금까지 만들어진 가장 복잡한 실시간 애플리케이션”이라고 말했습니다. 옴니버스 아바타에는 여러 언어의 음성을 인식하는 AI ‘리바(Riva)’, 5300억개의 변수를 학습한 세계 최대 언어 신경망 AI ‘메가트론530B’, 추천 알고리즘을 학습하는 AI ‘멀린(Merlin)’ 등 엔비디아의 AI 기술이 집대성되었습니다. 자산운용사 ER셰어즈의 에바 아도스 최고투자전략가는 CNBC에 “많은 기업이 메타버스를 구축하겠지만, 수익 대부분은 인프라를 제공하는 회사에 돌아갈 것”이라며 “AI와 반도체 분야의 선두 주자인 엔비디아가 메타버스의 핵심이 될 것”이라고 말했습니다.

사용자 기반·연결성·보안 등 과제

글로벌 빅테크 공룡들이 메타버스 사업에 경쟁적으로 뛰어들고 있지만, 아직 풀어야 할 과제는 산적해 있습니다. 마크 저커버그 메타 CEO는 “메타버스를 위한 기본 플랫폼을 구축하는 것은 긴 여정이 될 것”이라며 “10년 후에는 실제 비즈니스 모델이 되기를 기대한다”고 했습니다.

가장 큰 과제는 사용자 기반입니다. 메타가 지난해 내놓은 VR 기기 ‘오큘러스 퀘스트 2′가 1000만대 이상 팔리긴 했지만, 전 세계 60억명이 사용 중인 스마트폰과 비교하면 갈 길이 멀다. 블룸버그 인텔리전스 분석가 만딥 싱은 “메타 VR 기기가 1500만~2000만명의 사용자 기반을 확보하는 데에도 최소 3년이 걸릴 것”이라며 “콘텐츠 부족과 높은 가격대 때문에 단기적으로는 채택이 제한될 수 있다”고 했습니다.

가상 공간에 대한 수요가 생각보다 높지 않을 것이란 시각도 있습니다. 최초의 메타버스 게임인 ‘세컨드 라이프’를 개발한 필립 로즈데일은 미 온라인 매체 액시오스 인터뷰에서 “세컨드 라이프가 현실에서 벗어나 디지털 환경에서 변화된 삶을 살 수 있는 자유를 주었지만, 사람들은 그 속에서 오랜 시간을 보내고 싶어하지 않았다”며 “자신의 아바타를 통제하고, 아바타를 통해 소통하는 것에 불편함을 느꼈다”고 했습니다. 상호 운용성 문제도 해결해야 할 숙제입니다. 메타버스의 성공적인 안착을 위해선 아바타가 서로 다른 플랫폼에서 동일한 경제 활동을 할 수 있어야 합니다. 그러나 아직까지 어떻게 상호 운용성을 실현할지에 대해선 구체적인 논의가 이뤄지고 있지 않습니다.

개인 정보 보호에 대한 우려도 높다. 메타버스 세상 안에서 사용자의 모든 활동이 CCTV 수준으로 감시 또는 기록될 수 있기 때문입니다. 페이스북이 반인권적인 글을 방치한다는 이슈를 제기한 내부 고발자 프랜시스 하우건은 AP통신에 “메타버스는 집과 직장에 더 많은 센서를 설치하도록 요구해 데이터와 개인 정보를 포기하게 만들 것”이라고 우려했습니다.

02 메타버스는 '제2의 인터넷'이 될 수 있을까?

블록체인과 함께 제2의 인터넷으로 불리는 메타버스(Metaverse). 1992년 닐 스테픈슨의 SF 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 메타버스라는 단어는 코로나19 확산 이후 사회 전반에 비대면 기조가 보편화되면서 대세로 떠올랐습니다. 메타버스는 초월이라는 뜻의 '메타(meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어다. 주로 아바타를 이용해 업무, 소비, 소통, 게임 등을 하는 3차원 가상세계를 의미합니다. 현실의 모습을 옮겨 놓은 가상현실 세계인 만큼 기존의 가상현실(VR), 증강현실(AR)보다 확장된 개념으로 해석할 수 있습니다.

 

메타버스 공간은 국경이 없는 공간입니다. 말 그대로 가상세계이지만 아바타를 통해 실제와 같은 사회·경제적 활동을 할 수 있어 현실적인 공간이기도 합니다. 이런 메타버스 공간에서 여러 교육을 진행하고, 은행 대출을 받고, 도서관에서 책을 빌리고, 취업까지 하며 가상과 현실의 경계가 흐려지는 미래가 예고되고 있습니다.  시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 메타버스 시장 규모가 2025년 2800억달러(약 324조원)에 이를 것으로 전망했습니다. 이는 지난해 기준 460억달러(54조4410억원)에서 6배 이상 성장한 수치입니다.

제페토, 로블록스, 이프랜드... '실감 콘텐츠' 시대 주역

 

시장 초기인 점을 감안해 대부분의 서비스는 B2C(기업과 소비자 간 거래) 형태로 제공되고 있습니다. 대표적으로 국내 네이버Z의 제페토(zepeto)는 메타버스 서비스 플랫폼 중 폭넓은 수요층을 보유하고 있습니다. 이용자의 80%는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)이며 가상공간에서 아바타끼리 소통하는 기능이 핵심입니다.

게임 위주의 로블록스(roblox)는 미국 초등학생 중 70% 이상이 사용하고 있습니다. 앱 분석업체 센서타워 자료에 따르면 2020년 미국의 10대들은 매일 156분간 로블록스에 접속한 것으로 나타났는데, 이는 유튜브(54분)와 인스타그램(35분)을 압도하는 수준입니다. 공대생이 로블록스 내에 게임을 만들어 학비를 해결하거나 로블록스 전문 게임 개발자도 등장하고 있습니다.

B2C 외에도 B2B(기업 간 거래) 측면으로의 성장도 기대됩니다. 지난해 과학기술정보통신부(과기부)를 중심으로 가상융합기술(XR) 수요·공급기업과 이동통신사, 방송·미디어사 등 관련 기업들과 유관기관이 참석하는 '메타버스 얼라이언스'가 구성되었습니다. 얼라이언스에는 현대차그룹 등 대기업과 네이버랩스, 맥스트, 버넥트, 라온텍 등 ICT 기업, 이통3사, 지상파 3사, 종편방송, 카카오엔터·CJ E&M 등 콘텐츠 기업, 분당서울대병원까지 다양한 기업들이 참여 중입니다.

이동통신사도 메타버스 플랫폼과 다양한 콘텐츠를 생성한 만큼 시장 선점을 위한 경쟁이 치열해질 것으로 전망됩니다. SK텔레콤은 독자적인 메타버스 플랫폼 이프랜드를 운영하고 있습니다. KT는 지난 6월 국내 ICT 기업들과 메타버스 B2B 원팀을 출범시켰다. B2B 분야에서 관련 생태계를 구성하는 기업과 시장 성공 경험 및 사례를 공유하고 시장 규모를 키워 메타버스 생태계 활성화에 나선다는 복안입니다.

실감콘텐츠와 전시회에도 메타버스는 큰 변화를 주도하고 있습니다. 시공간적 제약이 있는 기존 전시 관람 방식에서 벗어나 언제 어디서나 전시를 쉽게 체험하고 공유하며, 이용자 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 '실감콘텐츠'로 자리잡을 수 있다는 설명입니다.

몰입감·윤리 문제 속 용어 남발... 제2의 인터넷 되려면

 

이처럼 메타버스는 기존 가상현실에서 한 발짝 더 나아가 올 한해 가장 큰 유행을 불러일으킨 주인공이 되었습니다. 인간의 새로운 삶의 양식으로 거듭날 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 실제 세계 같은 느낌이 있어야 몰입감이 높아지고 현실의 많은 부분을 대체할 수 있을 것입니다.

 

한국지능정보사회진흥원의 '메타버스 해석과 합리적 개념화(송원철, 정동훈)' 보고서에 따르면 실감 미디어는 감각기관을 통해 실제로 느껴지는 것 같은 경험을 필요로 하지만, 메타버스가 정말 이 기준에 부합하는지 의문을 제기했습니다. 또 개념도 정리되지 않은 채 언론과 업계에서 메타버스란 용어가 광풍처럼 휘몰아치고 있다고 꼬집었습니다. 이런 메타버스 용어 남발의 문제점은 사용자 경험 평가는 배제한 채, 입학식이나 신입사원 교육과 같은 ‘만들었다’와 ‘운용했다’에 그친다는 지적입니다. 스마트폰 디스플레이에 손가락을 움직이는 환경에서는 한두 번 재미 삼아 시도하는 허니문 효과가 있을지언정 지속하기는 힘들 것이라는 주장도 덧붙였습니다.

 

윤리 문제도 피해갈 수 없습니다. 추병완 교수는 그의 저서 <정보사회와 윤리>에서 "기술은 엄청난 혜택을 주는 반면에 심각한 위험을 초래하기도 합니다. 현실 공간에서 벌어지는 다양한 범죄 행위와 비윤리적 행동은 가상공간에서도 그대로 행해지고 있으며, 해킹이나 컴퓨터 바이러스 유포 등 현실 공간에 존재하지 않던 문제나 현상들이 사이버 공간에서는 심각한 문제가 되기도 한다"며 이런 가상현실 공간에서의 새로운 범죄를 경계한 바 있습니다.

 

이진규 네이버 개인정보보호책임자(이사)는 "기존의 온라인 서비스에 매몰된 시각으로는 부작용에 적절히 대응하기 어렵다"며 "메타버스가 현실세계와 어떤 방식으로 연결되어 있고, 이용자들은 어떻게 상호작용하면서 현실과 메타버스를 연계하는지, 다양한 플레이어들이 어떤 방식과 목적으로 데이터를 처리하는지를 파악하지 못한다면 메타버스는 인터넷 초기 시절의 '닫을 수 없는 팝업광고'와 같은 부작용을 겪을 수밖에 없을 것"이라고 지적했습니다.

 

이어 "그 대응은 너무나 당연하게도 악성코드를 제거하여 팝업을 없애거나, 수시로 노출되는 팝업을 감내하면서 인터넷을 이용하거나, PC의 전원을 내리는 것"이라며 "메타버스에 대해서도 속성을 이해하여 문제점에 적절히 대응하거나, 다양한 프라이버시 및 윤리 이슈를 감내하고 메타버스를 영위하거나, 메타버스 접속을 차단하고 현실 세계에 안주하는 것"을 대응책으로 제시했습니다. 마지막 방법이 메타버스를 맞이하는 방법이 되어서는 안된다고 경고하기도 했습니다.

 

'메타버스' 광풍의 시대에 메타버스라는 용어에만 치우쳐 단순한 행사 개최 정도로 활용이 멈춰선 안됩니다. 메타버스 세계에서 하루종일 접속해 있을 사용자 관점에서 몰입감을 제공하고 불편함은 없는지, 의미 있는 가치를 줄 수 있는지, 현실 속 많은 분야들을 채워줄 수 있는지 논의가 진전될 필요가 있습니다. 이런 논의들을 위해 단순히 기술 발전에만 의존할 것이 아니라 사용자들의 건전한 윤리 의식과 촘촘한 규제 체계가 바탕이 돼야 진정한 '제2의 인터넷'이 될 수 있을 것입니다.

메타버스 산업의 미래를 보여주는 스티븐 스필버그 감독의 영화 '레디 플레이어 원'에서 제임스 할리데이는 현실을 도피하기 위해 오아시스라는 메타버스 세계를 만들었습니다. 그런 할리데이도 현실은 차갑고 무서운 곳이지만, 따뜻한 밥을 먹을 수 있는 유일한 곳이라고 말합니다. 작중 말대로 '현실만이 진짜인 거니깐' 인터넷 중독과 같은 질병도 경계해야 할 것입니다.

 

03 메타버스에 올라타는 방법

메타버스란 단어 다음에는 열풍이라는 단어가 따라서 나오는 것이 자연스러운 요즘입니다. 오늘날 주식시장에서는 '메타버스'나 'NFT'란 단어와 스치기만 해도 주가가 오르고, 각종 IT 공룡들이 메타버스에 관심을 보이다 못해 페이스북은 아예 이름을 메타로 바꿨으며, 대선 주자들도 메타버스 특보단을 만드는 시대다.

물론 이런 시각들을 한 때의 물결로, 큰 의미없는 유행으로 볼 수도 있지만 당장은 이 메타버스를 우리의 업무, 일상, 투자에 잘 활용하는 방법을 찾는 것이 우선입니다. 매일경제신문 디지털테크부에서 IT 취재를 해온 저자 홍성용은 현업 전문가들을 취재하고 그들에게서 얻은 정보를 토대로 이 책을 내놓았습니다.

저자는 메타버스란 단어가 처음으로 등장한 1992년작 소설 '스노 크래시'에서부터 지금까지 메타버스의 시대부터 정의합니다. 처음 등장한 때부터 2003년 세컨드라이프의 시대까지를 1세대, 2007년 아이폰으로 대변되는 모바일 혁명 이후부터 2010년대 구글 글라스로 대표되는 시기까지를 메타버스 2세대라고 한다면 지금은 클라우드, 그래픽처리장치(GPU), 인공지능(AI), VR, AR 등 기술이 총체적으로 진화해 3세대의 원년이라고 볼 수 있습니다. "스마트폰이 등장한 뒤 더 이상 피처폰을 사용하지 않는 것처럼 기술의 진보는 뒤로 가지 않습니다. 메타버스라는 단의의 의미는 너무 깊고 넓지만 이해해야 한다"는 것이 저자가 독자들에게 남기는 당부다.

신문 기사를 늘상 써온 이의 책인만큼 이 책 역시 다양한 사례들로 메타버스의 범주와 활용 사례를 알리는 일에 집중하고 있습니다. 가상 인플루언서 '로지'를 개발해내 2020년 한 해에만 130억원을 벌어들인 싸이더스스튜디오엑스의 백승엽 대표는 "이제 메타버스는 허상이 아니라 실제로 매출을 만들어내고 이익을 나누고 있는 창구"라며 "메타버스의 흐름을 알고 싶은 이에게 이 책을 추천한다"고 밝혔습니다.

백 대표의 말대로 저자는 블록체인을 통한 새로운 플랫폼과 생태계, NFT의 정의와 관련 역사 등 다양한 개념을 소개하고, 나아가 회사의 홍보나 마케팅에 실제 활용하는 법과 투자하며 수익을 얻는 법까지 알립니다. 결국 메타버스를 더 이상 피할 수 없다면 다가올 메타버스 3.0의 시대를 분별해낼 눈을 갖져야만 속지 않고 자신의 필요에 맞게 이용할 수 있다는 뜻입니다.


★ 현재 가장 관심도가 높은 종목들

 

원전 관련주 대장주 8종목

2차전지 관련주 대장주 TOP 14

NFT 관련주 대장주 TOP 14

메타버스 관련주 5종목

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